SESIÓN JUEGOS TRADICIONALES
Calentamiento
1º. La patata caliente: Se hace un círculo con todos los componentes del grupo de pie y hay otra persona en el centro con los ojos cerrados. Los de fuera tienen que pasarse un balón mientras el de dentro cuenta hasta 25. En ese momento él dará una palmada y quien tenga en ese momento el balón pasará al centro a contar. Hay varias formas de jugar: pasar el balón al lado o aleatoriamente, que haya gente sentada y se tenga que botarla para poder pasar el balón, pasar por encima del de tu lado antes de pasarla, etc.
2º. El pollito inglés: Consiste en que una persona se coloca cara a una pared diciendo en alto: “1,2,3 pollito inglés a la pared”. Durante este tiempo, los demás componentes del grupo que están situados detrás de él a cierta distancia tienen que ir aproximándose hasta conseguir tocar la pared. El objetivo es llegar a la pared sin que el que cuenta consiga verlos en movimiento, si esto ocurre, esa persona que ha sido pillada deberá volver al punto de salida. Cuando alguno de los componentes del grupo consiga tocar la pared, el que estaba contando, deberá rápidamente pillarlo antes de que este consiga llegar corriendo otra vez a la línea de salida. Si ha sido pillado, es ahora él el que paga y si no consigue pillarlo, sigue pagado el mismo de antes.
Ambos ejercicios son divertidos en la práctica ya que nadie quiere ser visto y en el pollito inglés se ven posiciones muy diversas. 1º. Coordinación óculo-manual. 2º. Rapidez de movimientos y atención.
Debemos tener cuidado que no se de la situación de que haya alguien al que discriminen los otros participantes y no dejen que juegue con libertad y que nunca pueda llegar a tocar la pared o que siempre se quede él la pelota cuando el del centro del círculo para de contar.
Podemos introducir dos balones en el primer juego para que sea más complicado y haya más comunicación entre los participantes.
Parte principal
1º. Las canicas: nos colocamos por tríos y se trata en lanzar un balón de gomaespuma dentro de un aro que estará colocado a una distancia de unos 12 metros. Se puede lanzar de cualquier forma y si introducimos la competición es quien más balones consiga meter de un cierto número de lanzamientos gana.
2º. Tiro de soga: dividimos la clase en dos grupos más o menos igualados, los cuales se van a enfrentar entre ellos. El juego consiste en tirar de una cuerda con la máxima fuerza posible consiguiendo atraer hasta el campo contrario al equipo otro equipo.
3º. Lucha leonesa: nos colocamos por tríos y cada trío debe dibujar en el suelo un círculo en que se colocan dos personas. El juego consiste en sacar del círculo al otro mediante empujones, no vale golpear al contrario.
4º. Carrera de caballos: Se hacen 3 filas y en cada una deben estar agrupados por parejas. A la voz de ¡ya! Deben salir hasta una línea marcada llevando al compañero a caballo, cuando se llega a esa línea el que iba arriba se baja y sube el otro. Vuelven a la línea de salida y es cuando la otra pareja de la fila salida rápidamente. El equipo que antes acabe con todas sus parejas gana.
5º. Moros y cristianos: Se hacen dos grupos que se colocan a una distancia de unos 10 metros entre ellos. Un miembro de un grupo sale hacia el otro grupo que se encuentra con los brazos estirados y las palmas hacia arriba, éste toca la mano de un miembro que saldrá corriendo a pillarlo antes de que traspase su línea. A continuación sale un miembro del otro equipo. Gana el equipo que más veces consiga volver a su campo sin que le pillen. Conforme avanza el juego va aumentando el número de jugadores que sale cada vez a tocar al equipo contrario.
6º. El pañuelo: dividimos la clase en 4 grupos. Un equipo se enfrenta a otro y el que gane se enfrenta contra el que ha ganado de los otros dos grupos. Se asigna un número a cada miembro de los equipos. El juego consiste en coger el pañuelo e ir hacia tu grupo sin que el otro te pille. Se dan diversas estrategias según las capacidades de cada jugador, algunos llegan rápidamente y lo cogen, otros amagan para que el otro pase a su campo, otros esperan para pillar al contrincante, etc.
Vuelta a la calma
7º. Pio-pio: Se divide la clase en 3 grupos de 6 personas cada uno, 5 de los 6 componentes del grupo se deben de colocar formando un círculo, menos la sexta persona que se sitúa en el centro del círculo con los ojos cerrados. Uno de los de fuera dice PIO-PIO y el del medio debe adivinar quien ha sido. Los de fuera pueden estar dando vueltas para despistar más al compañero. Si el del centro consigue adivinar quién ha dicho su nombre, éste se cambia por aquel que lo ha dicho y pasa a situarse en el centro del círculo.
8º. El calientamanos: Nos colocamos toda la clase por parejas. Se ponen las manos una enfrente de las otras o arriba y debajo, hay que conseguir darle al compañero, si fallas cambia el rol y el que pegaba ahora recibe.
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Patata Caliente |
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1,2,3 Pollito Inglés |
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Las canicas |
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Tiro de soga |
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Moros y Cristianos |
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Lucha Leonesa |
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Carrera de caballos |
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El pañuelo |
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El calientamanos |
Análisis de los efectos
1º. Juego sin mucha exigencia física que mejora la coordinación óculo-manual y el lanzamiento. Si lo convertimos en competición estamos desarrollando valores competitivos que en ocasiones pueden llegar a ser negativos si no se controlan.
2º. Desarrollamos la fuerza máxima tanto de las extremidades inferiores como superiores. Hay una comunicación constante dentro del grupo y diferentes tácticas a la hora de tirar o conservar.
3º. Aquí la agilidad junto con la fuerza son los aspectos más importantes para una buena ejecución de la acción. No incitamos a la violencia sino a la competitividad, debemos tener cuidado y para ellos el tercer miembro está vigilando.
4º. Es un juego exigente para las extremidades inferiores y el tronco, por ellos lo hemos introducido en la parte central de la sesión donde el organismo ya está en condiciones de soportar cargas.
5º. Trabajamos la velocidad de reacción y la velocidad en un espacio muy corto. Conforme aumenta el número de jugadores aumenta la estrategia y la comunicación.
6º. En este también trabajamos la velocidad de reacción y la velocidad, pero probablemente lo más importante es la estrategia que toma cada jugador según a la situación a la que se enfrenta.
7º. Juego de vuelta a la calma en la que relajamos el cuerpo y reforzamos la socialización del grupo a la vez que trabajamos el sentido del oído y la atención.
8º. Juego sin desplazamiento que trabaja la rapidez de las extremidades superiores y que no aumenta en gran medida el ritmo cardíaco.
Observaciones técnicas y didácticas
En juegos donde hay riesgo de lesión, caída, etc. debemos hacer parejas que sean homogéneas, que no haya una desigualdad de pesos, altura…
Siempre que algún juego conlleve algún peligro debemos avisarlo antes con tal de evitarlo en la mayor medida posible.
Por último, es bueno realizar una vuelta a la calma al finalizar la sesión para que el organismo se relaje y se destense.
Aspectos a tener en cuenta al dar una clase
Para que la relación entre todos los alumnos sea natural y todos se conozcan entre sí, cada vez que haya que formar grupos debemos intentar que no se formen los mismos y que a la hora de jugar todos vayan con todos y que no haya discriminación alguna ni creación de grupos inseparables.
Debemos llevar un buen ritmo sin parones y para ello tenemos que tener la sesión bien estructurada, y debemos utilizar los descansos entre juegos para realizar preguntas y observaciones al respecto de lo ocurrido.
Os ha faltado hacer una reflexión personal de lo que ha supuesto para vosotros la planificación y puesta en marcha de esta sesión y el análisis posterior que hacéis. Cómo os sentisteis, si les gustó a los compañeros, qué comentarios se hicieron en la puesta en común tras cada juego o al final...
Os ha faltado hacer una reflexión personal de lo que ha supuesto para vosotros la planificación y puesta en marcha de esta sesión y el análisis posterior que hacéis. Cómo os sentisteis, si les gustó a los compañeros, qué comentarios se hicieron en la puesta en común tras cada juego o al final...
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